Killzone 2 PS3 (Käytetty)
Yksi PLAYSTATION 3:n odotetuimmista peleistä kuoriutuu kotelostaan, ja ensimmäisen persoonan ammuntapelien ystävillä on aihetta riemuun. Lue, miksi Killzone 2 on vuorenvarmasti odotuksen arvoinen...
Ilmapiiri on tukahduttava... kuin puhdasta vihaa hehkuva tulikuuma uuni vihamielisellä planeetalla. Kilometrien korkeuksissa vallitseva jäätävä kylmyys vaihtuu maanpinnan kaoottiseen pätsiin, kun APC-kuljetusajoneuvon lento päättyy äkkiä Helghan-planeetan ruskeanharmaalle pinnalle. Mutaa, vettä ja sotilaita satelee taistelukentälle.
Helghast-tykistön ammukset rampauttavat hetkessä toisen APC:n, joka on täynnä sotilaita. Ne jotka eivät kärvenny hengiltä saavat surmansa ajoneuvon lentäessä päin rakennusta, ja alla olevien niskaan sataa rappausta, palanutta metallia ja hiiltyneitä ruumiinkappaleita. Raketit ja kranaatit räjähtelevät. Luotisuihkut saavat veren virtaamaan. Lääkintämies elvyttää urheasti mutta turhaan haavoittunutta toveriaan toisen sotilaan palaessa kuoliaaksi, ja hänen tuskanhuutonsa lähes hukkuvat murhaavien liekkien ivanauruun. Metelin keskeltä kaikuu käskyjä.... ja sodan näyttämöllä käynnistyy jälleen kuolettava kohtaus.
Tämä on vasta alkua eeppisessä Killzone II -ammuntapelissä. Luvassa on jotain ainutlaatuista...
Pikatiellä vaaravyöhykkeelle
Guerrilla Gamesin innolla odotetun jatko-osan saama vastaanotto on ollut mieleenpainuva. Tehokasta PLAYSTATION 3 -laitteistoa hyödyntävä Killzone 2 on jo nyt varhaisessa vaiheessaan yksi videopelien historian vaikuttavimmista ja kauneimmista julkaisuista - ja sillä on aikaa kehittyä vieläkin upeammaksi.
Yksityiskohtien määrä on yksinkertaisesti tyrmäävä. Helghan-maailma säkenöi raivokkaan elävänä, ja pelaaja heitetään keskelle lumoavaa ja karmivaa ympäristöä. Ankeat sääolot tuovat grafiikkaan synkän sävyn, mutta visuaalisen ilmeen lukuisat hienoudet ilmenevät jo muutamassa sekunnissa. Todella vakuuttavat valo- ja varjotehosteet, sulavat animaatiot (jo pelkät latausjaksot ovat kaunista katseltavaa) ja tekstuurien pikkutarkka laatu tempaavat pelaajan mukaan Killzone 2:n hätkähdyttävään realismiin ja vihamieliseen ilmapiiriin.
"Pelaajan tärkein tunne on se, että hän ei ole koskaan turvassa", sanoo Guerrillan toimitusjohtaja Hermen Hulst. "Viholliset tuntevat ympäristön paljon pelaajaa paremmin ja ovat yleensä etulyöntiasemassa."
Vastaava tuottaja Steven Ter Heide jatkaa: "Tunnelma on vihamielinen, tunnet olevasi vieraalla planeetalla, etkä ole tervetullut sinne. Jopa itse planeetta tuntuu olevan liitossa vihollisen kanssa. Täytyy myös mainita pelin puhdas intensiteetti, joka huomattiin jo alkuperäisessä vuoden 2005 trailerissa. Siinä nähtiin pelkästään ympäröivien tapahtumien intensiteetti, ja tämän haluamme ehdottomasti välittää Killzone 2:ssa."
Pelissä näkyy jo muutakin vaikuttavaa kuin vain grafiikka. Varhaisia tasoja pelatessa tulee pian selväksi, että Guerrilla on tutkinut tarkkaan muiden fps-pelien toimivuutta ja vienyt lajityyppiä eteenpäin sulauttamalla yhteen realistisen grafiikan, fysiikan ja pelin kulun.
Pirulliset vastustajat
Pelin armottomat viholliset, helghastit, hyödyntävät täydellisesti ympäristöään taisteluissa. Luodeilta suojautuminen on toki tuttua muualtakin, mutta helghastien vakaa taktinen eteneminen loikkimalla laatikoiden ja muiden tuhoutuvien esineiden yli on todella pelottavaa. Vastapainona viholliset voivat ammutuksi tullessaan lyyhistyä näiden samojen esineiden päälle ja kompastella niihin. Tämä on erityisen tyydyttävää silloin, kun vastustaja pääsee yllättämään pelaajan, mutta viime hetkellä sen ase jumittuukin, ja on koston aika.
Guerrilla on kiinnittänyt tulitaisteluihin tunnollisesti huomiota. Kuten Hulst sanoo: "Jokaisen luodin täytyy saada aikaan jotain". Tuhottavuudella onkin iso merkitys Killzone 2:ssa, ei pelkästään ympäristön silpoutumisella, vaan myös sillä, mitä luodit tekevät helghasteille.
"Olemme toteuttaneet osumiin reagoimista määrittävän järjestelmän", Hulst selittää. "Tämä tarkoittaa, että jokainen viholliseen ammuttu luoti käynnistää erilaisen reaktion, sillä kyseessä on yhdistelmä liikemallinnettuja animaatioita ja fysiikan määräämiä impulsseja. Etäisyydestä, aseesta ja osumakohdasta riippuen syntyy erilainen animaatio."
"Tarjoamme uudenlaisen kokemuksen"
Pelissä toimii ryhmäpohjainen mekaniikka niin liittoutuneiden kuin helghastienkin puolella. Tiimikaverit viestivät pelaajan kanssa ja tarvitsevat välillä taistelujen aikana lääkintäapua. Kaverit hyödyntävät tehokkaasti suojaa, ja niin voi tehdä pelaajakin. Erityisen kurkistussysteemin avulla hahmo painautuu näppäimen painalluksella pylvästä tai pilaria vasten ja voi sitten ampua sokkona tai vilkaista nopeasti viholliseen päin ennen huolellisempaa laukausta. Tarkkakuuloiset osaavat arvostaa ääntä, joka aseesta lähtee lippaan ollessa lähes tyhjä. Tämän varoituksen avulla tietää ladata aseen vilkaisematta ammuslaskuria.
Tällaiset piirteet tempaavat pelaajan mukaan peliin, ja samoin tekee liiketunnistus - esimerkiksi venttiiliä avaavan hahmon käsiä ohjataan pyörittämällä langatonta ohjainta ympäri. "PLAYSTATION 3 antaa meille mahdollisuuden hyödyntää liiketunnistusta, ja näin tulemme tekemään", sanoo Hulst. "Meidän täytyi keksiä jotain todella intuitiivista, joka oikeasti auttaisi peliä ja toisi vaihtelua. Emme siis halunneet käyttää liiketunnistusta pelkkänä päälle liimattuna kikkana, vaan integroida sen aidosti pelin kulkuun. Liiketunnistuksen avulla voimme tuoda ensimmäisen persoonan peliin paljon muitakin liikkeitä kuin vain aseilla ampumista - pelissä tehdään paljon muutakin, mikä pitää pelikokemuksen tuoreena."
"Olemme tuoneet peliin paljon liiketunnistuksella ohjattavia toimintoja", selittää Ter Heide. "Tulossa on siis vielä paljon lisää."
Guerrilla on selvästi hyödyntämässä kaikki mahdollisuudet, ja tähän mennessä Killzone 2 näyttää todella lupaavalta. "Tarjoamme uuden, elokuvamaisen kokemuksen", sanoo Ter Heide - ja tähän saakka nähdyn perusteella on vaikea olla eri mieltä.
- Myymälässä / Varastossa 10+ kpl
Yksi PLAYSTATION 3:n odotetuimmista peleistä kuoriutuu kotelostaan, ja ensimmäisen persoonan ammuntapelien ystävillä on aihetta riemuun. Lue, miksi Killzone 2 on vuorenvarmasti odotuksen arvoinen...
Ilmapiiri on tukahduttava... kuin puhdasta vihaa hehkuva tulikuuma uuni vihamielisellä planeetalla. Kilometrien korkeuksissa vallitseva jäätävä kylmyys vaihtuu maanpinnan kaoottiseen pätsiin, kun APC-kuljetusajoneuvon lento päättyy äkkiä Helghan-planeetan ruskeanharmaalle pinnalle. Mutaa, vettä ja sotilaita satelee taistelukentälle.
Helghast-tykistön ammukset rampauttavat hetkessä toisen APC:n, joka on täynnä sotilaita. Ne jotka eivät kärvenny hengiltä saavat surmansa ajoneuvon lentäessä päin rakennusta, ja alla olevien niskaan sataa rappausta, palanutta metallia ja hiiltyneitä ruumiinkappaleita. Raketit ja kranaatit räjähtelevät. Luotisuihkut saavat veren virtaamaan. Lääkintämies elvyttää urheasti mutta turhaan haavoittunutta toveriaan toisen sotilaan palaessa kuoliaaksi, ja hänen tuskanhuutonsa lähes hukkuvat murhaavien liekkien ivanauruun. Metelin keskeltä kaikuu käskyjä.... ja sodan näyttämöllä käynnistyy jälleen kuolettava kohtaus.
Tämä on vasta alkua eeppisessä Killzone II -ammuntapelissä. Luvassa on jotain ainutlaatuista...
Pikatiellä vaaravyöhykkeelle
Guerrilla Gamesin innolla odotetun jatko-osan saama vastaanotto on ollut mieleenpainuva. Tehokasta PLAYSTATION 3 -laitteistoa hyödyntävä Killzone 2 on jo nyt varhaisessa vaiheessaan yksi videopelien historian vaikuttavimmista ja kauneimmista julkaisuista - ja sillä on aikaa kehittyä vieläkin upeammaksi.
Yksityiskohtien määrä on yksinkertaisesti tyrmäävä. Helghan-maailma säkenöi raivokkaan elävänä, ja pelaaja heitetään keskelle lumoavaa ja karmivaa ympäristöä. Ankeat sääolot tuovat grafiikkaan synkän sävyn, mutta visuaalisen ilmeen lukuisat hienoudet ilmenevät jo muutamassa sekunnissa. Todella vakuuttavat valo- ja varjotehosteet, sulavat animaatiot (jo pelkät latausjaksot ovat kaunista katseltavaa) ja tekstuurien pikkutarkka laatu tempaavat pelaajan mukaan Killzone 2:n hätkähdyttävään realismiin ja vihamieliseen ilmapiiriin.
"Pelaajan tärkein tunne on se, että hän ei ole koskaan turvassa", sanoo Guerrillan toimitusjohtaja Hermen Hulst. "Viholliset tuntevat ympäristön paljon pelaajaa paremmin ja ovat yleensä etulyöntiasemassa."
Vastaava tuottaja Steven Ter Heide jatkaa: "Tunnelma on vihamielinen, tunnet olevasi vieraalla planeetalla, etkä ole tervetullut sinne. Jopa itse planeetta tuntuu olevan liitossa vihollisen kanssa. Täytyy myös mainita pelin puhdas intensiteetti, joka huomattiin jo alkuperäisessä vuoden 2005 trailerissa. Siinä nähtiin pelkästään ympäröivien tapahtumien intensiteetti, ja tämän haluamme ehdottomasti välittää Killzone 2:ssa."
Pelissä näkyy jo muutakin vaikuttavaa kuin vain grafiikka. Varhaisia tasoja pelatessa tulee pian selväksi, että Guerrilla on tutkinut tarkkaan muiden fps-pelien toimivuutta ja vienyt lajityyppiä eteenpäin sulauttamalla yhteen realistisen grafiikan, fysiikan ja pelin kulun.
Pirulliset vastustajat
Pelin armottomat viholliset, helghastit, hyödyntävät täydellisesti ympäristöään taisteluissa. Luodeilta suojautuminen on toki tuttua muualtakin, mutta helghastien vakaa taktinen eteneminen loikkimalla laatikoiden ja muiden tuhoutuvien esineiden yli on todella pelottavaa. Vastapainona viholliset voivat ammutuksi tullessaan lyyhistyä näiden samojen esineiden päälle ja kompastella niihin. Tämä on erityisen tyydyttävää silloin, kun vastustaja pääsee yllättämään pelaajan, mutta viime hetkellä sen ase jumittuukin, ja on koston aika.
Guerrilla on kiinnittänyt tulitaisteluihin tunnollisesti huomiota. Kuten Hulst sanoo: "Jokaisen luodin täytyy saada aikaan jotain". Tuhottavuudella onkin iso merkitys Killzone 2:ssa, ei pelkästään ympäristön silpoutumisella, vaan myös sillä, mitä luodit tekevät helghasteille.
"Olemme toteuttaneet osumiin reagoimista määrittävän järjestelmän", Hulst selittää. "Tämä tarkoittaa, että jokainen viholliseen ammuttu luoti käynnistää erilaisen reaktion, sillä kyseessä on yhdistelmä liikemallinnettuja animaatioita ja fysiikan määräämiä impulsseja. Etäisyydestä, aseesta ja osumakohdasta riippuen syntyy erilainen animaatio."
"Tarjoamme uudenlaisen kokemuksen"
Pelissä toimii ryhmäpohjainen mekaniikka niin liittoutuneiden kuin helghastienkin puolella. Tiimikaverit viestivät pelaajan kanssa ja tarvitsevat välillä taistelujen aikana lääkintäapua. Kaverit hyödyntävät tehokkaasti suojaa, ja niin voi tehdä pelaajakin. Erityisen kurkistussysteemin avulla hahmo painautuu näppäimen painalluksella pylvästä tai pilaria vasten ja voi sitten ampua sokkona tai vilkaista nopeasti viholliseen päin ennen huolellisempaa laukausta. Tarkkakuuloiset osaavat arvostaa ääntä, joka aseesta lähtee lippaan ollessa lähes tyhjä. Tämän varoituksen avulla tietää ladata aseen vilkaisematta ammuslaskuria.
Tällaiset piirteet tempaavat pelaajan mukaan peliin, ja samoin tekee liiketunnistus - esimerkiksi venttiiliä avaavan hahmon käsiä ohjataan pyörittämällä langatonta ohjainta ympäri. "PLAYSTATION 3 antaa meille mahdollisuuden hyödyntää liiketunnistusta, ja näin tulemme tekemään", sanoo Hulst. "Meidän täytyi keksiä jotain todella intuitiivista, joka oikeasti auttaisi peliä ja toisi vaihtelua. Emme siis halunneet käyttää liiketunnistusta pelkkänä päälle liimattuna kikkana, vaan integroida sen aidosti pelin kulkuun. Liiketunnistuksen avulla voimme tuoda ensimmäisen persoonan peliin paljon muitakin liikkeitä kuin vain aseilla ampumista - pelissä tehdään paljon muutakin, mikä pitää pelikokemuksen tuoreena."
"Olemme tuoneet peliin paljon liiketunnistuksella ohjattavia toimintoja", selittää Ter Heide. "Tulossa on siis vielä paljon lisää."
Guerrilla on selvästi hyödyntämässä kaikki mahdollisuudet, ja tähän mennessä Killzone 2 näyttää todella lupaavalta. "Tarjoamme uuden, elokuvamaisen kokemuksen", sanoo Ter Heide - ja tähän saakka nähdyn perusteella on vaikea olla eri mieltä.
Takuu | 1 kk |
---|